【DBD】2020年のアップデート一覧!

【DBD】スピリット弱体化??ドクター強化?? 開発者チームQ&Aまとめ

先日行われた開発者チームQ&A生放送のまとめが公開されました!!

 

参考リンク

参考 開発チームQ&A生放送 | 2019/10/31DEAD BY DAYLIGHT フォーラム

専用サーバーについて

Steam版で行われている専用サーバーのテストがしばらくの間続いています。

これには3つの理由があります。

  1. 専用サーバー上ではアップデート配信をしなくてもシステム的な変更を加えることができること
  2. 不具合や専用サーバー特有の奇妙な現象について長期的に情報を集め続けることができること
  3. 今後の仕様改善に向けマッチから退出・切断したプレイヤーの情報をしっかり正しく集められているかをテストしている

また、現在は殺人鬼シェイプやナース、パーク”デッド・ハード”などに起きている専用サーバー固有の不具合を調査しています。

一部の投てき物に関する不具合は3.3.1アップデートで修正されています。

専用サーバーのテスト終了時期は未定です。

また次回お知らせするまで常に起動したままとなります。

PS4版・XB1版での切り替え時期は未定です。

Ver3.3.1アップデート情報

【DBD】Ver3.3.1 最新アップデート情報 ナースの大幅調整やハロウィンイベントがスタート!!

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Nintendo Switch版へのアップデート配信について

現在のところ3.3.1アップデートはNintendo Switch版に配信されていません。

Nintendo Switch版には修正が必要な大きな不具合がまだ残っているため、修正を行っています。

残念ながら配信予定日は未定です。



開発者チームQ&A

アーカイブについて

Q学術書とリフトは先に進むにつれ難しくなっていきますか?

A学術書のチャレンジは先に進むにつれ条件が増えて難しくなっていきます。

リフトを1ティア進めるのに必要なリフトの破片の数は変わりません。


Qリフト内のアイテムは、リフトが閉鎖後購入できるようになりますか?

その場合、オーリックセルのみですか?

A今のところまだ検討中です。

現在の案では、リフト上のアイテムは1年間他の手段で取得できないようにしようと考えています。

例えば、今回のリフトで出現するナースのスキンを取り逃したとすると、最短でも来年のハロウィンまで入手できなくなるでしょう。

購入できる通貨についてはまだ決まっていませんが、決まり次第お知らせします。

正しく行うために検討に時間をかけたいと考えています。


Q今後登場するリフトも今回と同じ数のアイテムが無料・プレミアムに出現しますか?

それとも毎回違いますか?

A今後のリフトは今回と少し異なるものになると思いますが、アイテム数は大体同じくらいになるはずです。


Qリフトを作る動機となったのはなんでしたか?

Aスキンを入手できる手段を増やし、ゲームをプレイすること自体に報酬を与えたかったからです。

同時に、ゲームの新しい目標と目的を追加したかったからでもあります。

また、アーカイブによって魔よけを取得する手段が追加されました。


QPTB上のリフトを見る限り、イベントのもの以外は無関係なスキンが並んでいるように見えます。

いつもこんな感じになりますか?

それともメインテーマに沿ったリフトになりますか?

A実際のアップデートで設定資料が解禁されたら、ストーリーとの繋がりが見えてくるはずです。

PTB上では内緒にしていました。

でも、よい質問ですね。

実は現在検討中のことであり、将来のリフトの報酬はより強いテーマ性を持たせたいと思っています。


Qなんでアーカイブのレベルは徐々に解禁されていくようにしたんですか?

一気にクリアしたい人もいるはずです。

Aアーカイブのレベルを順番に開放していくのには理由があります。

皆さんにDbDを定期的にプレイしてもらい、自分のペースを制御してほしいと考えているからです。

平均的なプレイヤーであれば、時間内にチャレンジをクリアできるだけの十分な時間があるはずです。

皆さんに不健全な量を一気にプレイしてほしくありません。

設定資料のエピソードも学術書のレベルごとに分けられています。


Q今年は「腐敗の漿液」がリフトで出現しますが、リフトが閉鎖するまで集められるということですか?

それとも「容赦なき破滅」イベントが終わったら消えてしまいますか?

A腐敗の漿液はリフトが開いている間、つまり70日間取得できます。

イベント中に全部取ろうとする必要はありません。

いつ使っても大丈夫ですが、使用されていない漿液はリフトが閉鎖されて2週間後に失効します。


Qアーカイブが登場しましたが、デイリーリチュアルはなくなるんですか?

それとも両方とも存続しますか?

A今のところは両方とも同時に存続します。

2つを合体させるかどうかは決まっていません。


Q既にストアでリリースされているスキンが、リフトの無料・プレミアムトラックに登場する可能性はありますか?

色違いが出てくることは知っていますが、既存スキンそのものはどうですか?

Aリフトに登場するのは新スキンか既存スキンのバリエーションのみです。

既存スキンの完全なコピーが出てくることはありません。


Q主に生存者をプレイしています。

殺人鬼をプレイしたくないため、魔よけを取得するためのチャレンジを達成できません。

生存者だけ・殺人鬼だけプレイする人でもチャレンジを達成できますか?

Aチャレンジは殺人鬼と生存者がだいたい半分ずつくらいになっています。

学術書をコンプリートした報酬の魔よけは、両陣営をプレイしなくても取得できます。

報酬を獲得するには各レベルの終点までたどり着けばいいので、生存者か殺人鬼のチャレンジだけを辿っていけばOKです。

ただし、両陣営をプレイした方が近道できます。

リフトの全てを取得したいのであれば、両陣営のチャレンジを全てクリアすることを目指すべきでしょう。

リフトの破片など、リフトを進行させるための手段は、チャレンジを達成することでもらえる割合がとても多いです。

全てのチャレンジをクリアする必要はありませんが、長い時間がかかるでしょう。


Qリフトの無料トラックにオーリックセルやアイテムを追加する予定はありますか?

Aオーリックセルを無料トラックに追加する予定はありません。

余談ですが、アップデートが本実装され、腐敗の漿液が無料トラックに追加されました。

好きな神聖コレクションのスキンと交換できますよ。


Qリフトを最初は無料トラックで進め、途中でプレミアムに切り替えたくなったとき、既に通過したティアのプレミアムアイテムは取得できますか?

それともやり直しになりますか?

Aリフトパスを購入したら、その時点で通過しているティアの報酬はすべて入手できます。

また、リフトを進むために必要なリフトの破片の量はリフトパスの有無に関わらず同じです。

そのため、すぐリフトパスを買わなければいけないと心配する必要がありません。

もしプレミアムトラックのアイテムが欲しくなれば、そのときにリフトパスを買えば大丈夫です。


Qリフトのアイテムが制作されるのは、ゲームに最初から収録されている無料のキャラクターだけですか?

A今回の初回のリフトは無料のキャラクターのみが対象です。

将来的にはコラボキャラクター以外の有料キャラクター・無料キャラクター両方が登場します。

リフトの内容はリフトパスを購入する前にいつでも確認でき、リフトパスを買うべきかどうか判断できます。


Q有料DLCのキャラクターのチャレンジがアーカイブに登場することはありますか?

A有料DLCのキャラクターのチャレンジがアーカイブに登場する可能性はあります。

ただし、コラボキャラクターは登場しません。

コラボ以外のキャラクターはすべてイリデスントシャードで購入できます。

購入していないDLCのキャラクターのチャレンジを行いたい場合はイリデスントシャードで解禁できます。

また、チャレンジが特定のティーチャブルパークを必要とする場合、そのチャレンジが出ている間のどこかで1週間シュライン・オブ・シークレットに必ず出現します。

殺人鬼ナースについて

Qなんでナースに獲得BPが増えるアドオンを2つ作ったんですか?

A正確には3つですね。

獲得BP増加系アドオンが1種類でなければいけないというルールはありません。

これらの獲得BP増加系アドオンは能力に制限を加える代わりに獲得ポイントを増やします。

つまり、熟練プレイヤーが新たな障害の代わりにブラッドポイントを得られるオプションのようなものです。


Qナースのブリンクのリチャージ時間が「3秒キッカリがベスト」だと思ったのはなぜですか?

A重要視したのは「めまいの長さ」と、「ナースが2回ブリンクできるようになるまでにどれだけの時間を生存者に与えるか」でした。

テストプレイを経て、これくらいの時間が必要だと感じたからです。


Qなぜナースのめまいを単純に長くして生存者が視界から逃れられるようにせず、リチャージ時間をつけたんですか?

A“めまい”はなかなか複雑なシステムです。

たいていの人は自分のキャラクターが操作できないことを嫌います。

私たちはキャラクターを操作できない時間をできるだけ増やさず、かつ相対する生存者がリアクションできる時間を増やしたいと考えました。

長時間のめまいで1ヶ所に釘付けになるよりは移動できた方がプレイ中の感触がいいです。

さらにめまい中だと地面を見続けなければいけませんが、移動できる状態であれば生存者を目で追えます。

少しのめまい、つまり生存者を目で追えない時間とブリンク不能時間がミックスされているんですね。


Q家庭版のナースに救済措置はありますか?

今でもPC版よりプレイが難しく、今後もっと難しくなってしまいます。

Aとてもいい質問ですね。

ただ、家庭版のナースに特別な変更が加えられる予定はありません。

これはナースの問題というより操作性の問題であり、現在すべての殺人鬼に影響するコントローラー感度の改善に取り組んでいます。

これにより、ブリンク中でも向きを変えやすくなるはずです。

その他のキラーについて

Q次はドクターが強化されますか?

A今後のアップデートでドクターには変更が加えられる予定です。

いつになるかはまだお知らせできず、順番も確定はしていません。

今のところ次に大きく見直しを入れる殺人鬼はドクターとなる予定です。

仕様変更を行うとき私たちが重視しているのは、「相手をしていて楽しいか、そしてプレイしていて楽しいか」という点です。

また全体的なパフォーマンスにも注目しています。

私たちはマッチに参加している全員が楽しく、かつ処刑率に極端な差が出ないような変更を加えることをより重視しています。

そして、手に負えないような存在にしないようにも気を配っています。

ドクターには全体的にプレイが楽しくなるような変更を加える予定です。

変更内容はこの場ではお話ししませんが、これを皆さんが見たとき「強化」と呼ぶのか、それとも違う捉え方をするのかはとても興味がありますね。


Qシェイプ(マイケル)に探知不可状態が追加されました。

”予感”と”凍りつく背筋”は効果がないままですか?

Aとてもいい質問ですね。

もしご存知ない人がいたらこの場でお知らせしますが、以前は内なる邪悪Iのシェイプは”予感”や”凍りつく背筋”が発動しませんでした。

しかし現在は発動します。

「なんで私が一番好きな殺人鬼を弱体化するんですか!?」…って言いますよね。

今回、隠密系殺人鬼の能力を統一して同じ効果が適用されるようにしました。

これは仕様を管理しやすくなるとともに、特に始めたばかりの初心者にとってゲームシステムが分かりやすいようにするためのものです。

内なる邪悪Iのシェイプは他の隠密系殺人鬼と同じようなシステムとなります。

探知不可状態は生存者のオーラ可視能力と殺人鬼の脅威範囲・赤い光を無効化しますが、”予感”と”凍りつく背筋”はこれらの要素に影響されないため発動します。

代わりに前述の通り脅威範囲が6→0mに変更となりました。

またオーラ可視能力が通用しなくなったため、今まで隠密系殺人鬼を探すのに特に有効だった”執念の対象”は効きません。

…ただ殺人鬼側から”執念の対象”を持ってる生存者のオーラは見えちゃいますけどね!


Q今回のアップデートではスピリット(山岡 凛)は変更されませんでしたが、ナースが弱体化したことによりたくさんの人が注目しています。

彼女の未来を色々な人が推測していますが、今後変更が加えられたり弱体化されたりすることはありますか?

Aこれも大変いい質問ですね。

スピリットは、統計的に見てとても強力な殺人鬼です。

ナースへの変更はナースの処刑率が全体的に高かったからではありません。

5回ブリンクなどのいくつかの点が強力すぎて問題となっていたり、アドオンが身体で覚えづらい効果を持っていたりしたために行われました。

それと比べ、現在のスピリットは強すぎです。

時期や内容は未定ですが、今後のアップデートでスピリットに調整を加えます。

強調したいのは、私たちは殺人鬼を使い物にならなくしたり、皆さんの楽しみを奪ったりするつもりはないということです。

殺人鬼への調整を検討するときは仕様面での改善を行うよい機会でもあります。

私たちはすべてのキャラクターを、使って楽しく、使われても楽しいものにしたいと考えています。

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アイテム・パークについて

Q今回、医療キットとアドオンに大きな変更が加えられました。

他のアイテムやアドオン、オファリングも似たような変更が加えられることはありますか?

特にメメント・モリ、カギ、玉虫色の刃、数珠はどうでしょうか。

A大きなアップデートでは毎回何らかのバランス調整を加えるように心がけています。

挙げていたアイテムなどは今すぐ変更を加える予定はありませんが、すべて検討したことがあります。

今までに学んだたくさんのことをベースに、2020年やその先に向けて他のアイテム・アドオン・オファリングも最新版に更新したいと思っています。


Q英雄の奮起を発動させるため、仲間防御を起きやすくする予定はありますか?

2回以上発動できるようになったとはいえ、発動させるのが難しすぎて強化に感じられません。

A実はこの「2回以上発動できる」という部分は隠し予告のようなものです。

長期的なプランがあり、その中で“仲間を防御”への変更を今後のアップデートで予定しています。

カウントされるべきと感じるところでカウントされるような変更となる予定です。


ところで以前にゲーム内の統計データを公開してからしばらく経ちました。

近い将来また情報を公開したいと考えていますが、この場でも少しお知らせしましょう。

現時点でもっとも処刑率が高い殺人鬼はナイトメアです。

他の殺人鬼は弱いという意味ではありませんよ。



おまけ

3周年記念スキン制作コンテストで優勝したお2人の作品を制作中の画像がこちらです。

実装時期はまだお知らせできませんが、お楽しみに!




以上が今回の開発者チーム生放送のまとめです!!

ついにスピリットの弱体化が… どのような調整が入るか気になりますね。



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